Robotics And Steam Lab

Aprendizaje significativo en otra dimensión.

Los alumnos de 5th Senior coronaron un proyecto de Fisiología Humana y saberes digitales en convergencia didáctica, acentuando así, el aprendizaje significativo en la asignatura Biology.

Se sumaron al aula, con el formato Team Teaching, un equipo de ingenieros especialistas en Robótica y educación STEAM.

Esta nueva metodología implementada en el colegio promueve la técnica  “DIY Robots” (Do it yourself) construidos con material reciclable y programados con Arduino Blocks, sumándonos de esta manera a los cambios educativos que tienen como fin rediseñar el aprendizaje en espacios funcionales, colaborativos y creativos, en los que los alumnos cambian la manera de observar la realidad a la vez que “aprenden haciendo” y “reconstruyendo” la información que reciben, junto a la ya que poseen.

En esta oportunidad, los estudiantes, en grupos, construyeron con material reutilizable una maqueta funcional del movimiento de una mano humana en posición anatómica con intervención de electrónica programable, incluyendo conceptos tales como mircro-controladores programables, lenguaje de programación, aplicaciones, lógica de conexión, vinculación con otros dispositivos, sensores y actuadores e interacción.

En la última etapa se incorporaron al prototipo elementos de electrónica y elementos naturales con propiedades físicas analizables con Arduino. Por su parte, se probó el concepto de flujo de corriente en semejanza con la mecánica de los fluidos, se incorporaron potenciómetros como sensores para introducir datos, procesarlos con micro-controladores y transformarlos en acción. Se emplearon también Diodos Led Láser y se estudiaron conceptos de luz, propiedades ópticas, conexionado. Por último, se analizó LDR (foto resistencia), cómo se generan y controlan dispositivos de entrada y sensores y se aplicó programación avanzada a través de la implementación del concepto de estructura de decisión If, Else, Else, If. Se realizó, de la misma manera, lectura de puertos de entradas analógicos (potenciómetros) y digitales (cuerdas de luz) entre otros temas.

Al realizar la maqueta se establecieron analogías funcionales con la mano humana, tendones flexores, ligamento transverso, falange, palma, y se construyó todo con elementos sencillos y reciclables. La simulación de acciones se hizo desde la programación del Arduino y la acción de los servos, potenciómetros y cuerdas de luz.

Todo el proceso reflejó el compromiso de los docentes e ingenieros involucrados, quienes estimularon a los estudiantes con propuestas innovadoras y relevantes, a la altura de los cambios vigentes que tienen como objetivo un enfoque activo y colaborativo, centrado en los alumnos, mediante el uso de contextos auténticos como los que propone la “Cultura Maker” para desarrollar habilidades para el futuro.

En Saint Gregory’s aceptamos los desafíos del cambio de paradigma  y continuamos trabajamos para hacer que el aprendizaje sea “visible”.

Pat Zurbette
Coordinadora Pedagógica de TICs

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